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CUID
M-08921
SUBTITULO_SERIE
FILIJ 34
SINOPSIS_SERIE
Se analizan distintas formas de fortalecer la formación de lectores desde una perspectiva amplia y creativa. Mediante conferencias, homenajes y diálogos con especialistas, se abordan aspectos que enriquecen el trabajo de maestros, bibliotecarios, promotores de lectura y profesionales vinculados con la literatura infantil y juvenil. Las reflexiones impulsan a vincular diversas disciplinas y a reconocer el papel del juego como origen del pensamiento. Con la integración de múltiples experiencias y enfoques, la propuesta resalta la literatura como una herramienta formativa y lúdica que favorece la relación de niños y jóvenes con los libros, las historias y la imaginación
EXTRACTO_SERIE
Se exploran enfoques para fortalecer la formación de lectores mediante conferencias y diálogos que apoyan a profesionales de la literatura infantil y juvenil, resaltando el valor del juego y la diversidad de disciplinas para enriquecer relación con libros
SUBTITULO_PROGRAMA
Ceciclia Bajour (Argentina)
SINOPSIS_PROGRAMA
Reflexión sobre la relación entre juego, lenguaje y literatura, mostrando cómo las metáforas, la imaginación y las figuras retóricas estructuran modos de conocer y crear. A partir de ejemplos de la vida cotidiana y diversas obras para infancia, se examina cómo el juego suspende el orden habitual, habilita la metamorfosis y permite viajar entre mundos. También se explora cómo ciertos textos literarios incorporan procedimientos lúdicos —como metáfora, metonimia e hipérbole— para construir ficciones que invitan a lectores de todas las edades a activar la curiosidad, el extrañamiento y la lectura como acto creativo
EXTRACTO_PROGRAMA
Exploración del vínculo entre juego, metáfora y ficción, donde el lenguaje y la imaginación permiten suspender lo cotidiano, transformar objetos y acceder a nuevas formas de leer, crear y comprender el mundo
N_PROGRAMA
6
N_TOTAL_PROGRAMAS
15
DURACION_TOTAL
00:55:18:11
PARTICIPANTES
Cecilia Bajour, docente
Carola Diez, docente e investigadora
SEMBLANZA_PARTICIPANTE
Cecilia Bajour
Docente e investigadora en la Universidad Nacional de San Martín, donde se desempeña como profesora titular de Literatura Infantil y Juvenil y participa en programas de especialización y diplomaturas en el mismo campo. Coordina áreas de literatura infantil y juvenil y expone en jornadas y seminarios especializados. Es autora de obras dedicadas a la lectura, la mediación y los libros-álbum, entre ellas Oír entre líneas, La orfebrería del silencio y Juego con palabras, palabras en juego.
Carola Diez
Docente e investigadora dedicada a los procesos de formación lectora en bibliotecas y escuelas públicas, con trayectoria en la capacitación de docentes y mediadores en México y América Latina.
TIPO_ACTIVIDAD
DISCIPLINA
PALABRAS_CLAVE
Artes visuales | Cuento | Edición de textos | Enseñanza de la lectura | Escritor | Escritora | Escritura creativa | Humor (literario) | Ilustración | Lectura | Libro para niños | Literatura | Novela | Selección de libros
TRANSCRIPCION
Muy buenos días a todos, a todas, a este segundo día de seminario. Muchas gracias por estar aquí de nuevo de manera puntual y entusiasta. Bueno, voy a presentar ahora a Cecilia Bayú, que va a dar el trabajo primero de este día. Y en muy pocas palabras voy a tratar de dar cuenta de quién es ella, de qué hace, en qué anda y un poquito de dónde nos va a hablar esta mañana. Cecilia viene desde Argentina, ella está actualmente dirigiendo un posgrado en literatura infantil, ha desarrollado su carrera en torno a la literatura infantil desde hace muchos años, ha estado estudiando este tema, muy interesada en, por ejemplo, en la cuestión de la poesía, que es un rubro, un territorio a veces poco explorado. A la hora de la literatura infantil pensamos básicamente en narrativa, pero bueno, la poesía es como un subsuelo también que está ahí abajo de todo lo que se hace. Ella está haciendo algo también muy interesante que es dando una materia de literatura infantil en el marco de una carrera de letras, lo cual es todavía bastante inusual. En general las carreras de letras, los estudios sobre literatura a nivel profesional no se ocupan demasiado. todavía de la literatura infantil, sino de una forma muy incipiente. Entonces, esta es una conquista, una forma también de abrirle espacio a este tema. Cecilia ha trabajado en el pasado mucho el tema de bibliotecas escolares también. Entonces, conoce bien este puente y estas realidades, estas dificultades y estas ventajas que tiene el tema de la literatura en el marco de la escuela. Y es alguien interesado en el tema de la escucha. lo que se dice, lo que no se dice, el peso del silencio y el peso de lo que se dice de más de pronto. Bueno, entonces yo no me extiendo más, las dejo con Cecilia y bueno, disfrutaremos de esta ponencia. Muchas gracias, Cecilia. Bueno, buenos días a todos. Muchísimas gracias, Carola, por la presentación. quiero agradecer a Conaculta a Karen Coeman y a todos los organizadores por esta invitación que me alegra muchísimo estuve en la Filij hace 9 años cuando fue el 25 aniversario para mí es una emoción muy grande volver a este lugar y poder charlar con ustedes además quiero expresar mi solidaridad y mi cercanía con este momento doloroso que está viviendo este país quizás un momento bisagra. Bueno, empiezo. Bueno, la charla de hoy se llama Juego con palabras, palabras en juego. Vamos a empezar, aquí tienen el título. Metáforas con aire de familia. Hace varios años, cuando mis hijos eran chicos y me tocaba transcurrir esos tiempos de espera que solemos vivir los padres, esa obertura a veces demasiado prolongada de la vigilia en el borde del sueño nocturno o diurno, me inventaba un juego con lo que tenía a mi alcance, las palabras y las cosas. Me sentaba en la cocina y miraba a mi alrededor. Tenía un cuaderno y una lapicera a mano. Comenzaba entonces el juego. Encontrar las maneras en que los objetos silenciosos que habitaban mi cocina formaban parte de algunas metáforas muy conocidas de la vida y del lenguaje cotidiano. Esas que algunos clasificadores llaman metáforas cristalizadas o lexicalizadas o muertas. Con este juego yo me sublevaba ante su supuesta y discutible condición de fallecidas, y en vez de matar el tiempo, que es una metáfora muerta, homenajeando metáforas que pasaron a mejor vida, Hacía uso de otra figura retórica que hace tensionar los opuestos, un oxímoron subversivo de entrecasa, oxímoron que justamente permite enfrentar opuestos, y me ponía a revivir tiempo y metáforas, eso sí, en silencio para no despertar a los durmientes. Entonces abría las puertas a una intensa y divertida búsqueda en la memoria de la lengua, mía y de muchos, social y a la vez propia, siempre histórica, siempre situada, ya que cada comunidad tiene a mano su tesoro metafórico. Las asociaciones florecían en mi cabeza y en mi cocina. Sin moverme de mi cómoda silla, sacaba los cubiertos de su cajón por medio de una telequinesis lúdica. Cuando salía el cuchillo, aparecía el recuerdo de momentos densos en que el aire se corta con un cuchillo. El turno de la cuchara venía con aquellos que intentan decir algo en conversaciones de otro y entonces meten la cuchara. Pasaba al secaplatos y la olla dada vuelta y todavía húmeda me recordaba a los que no pueden parar la olla, una expresión que se usa en Argentina, ¿no? Porque están sin trabajo. Abría la heladera sin telequinesis esta vez y chocolate por la noticia. Había chocolate, aunque los estantes vacíos me recordaban la falta de leche y saltaba como leche hervida, ¿no? enojada conmigo misma por haberme olvidado de comprar algo tan vital en esos días de niños pequeños. Pero ese salto comparativo, saltar como leche hervida, que era una comparación, me prendía una luz roja. La impregnación metafórica está en todos los territorios, hasta en la sensación de alarma, prender una luz roja. Porque me estaba yendo de mis propias reglas. Como se trataba de un juego, le había puesto unas restricciones para hacerlo más apetecible y riesgoso. No podía usar expresiones comparativas ni refranes. En mi reglamento íntimo, solo tenía que recurrir a metáforas, y no a las abundantes comparaciones muy ocurrentes en tantas expresiones populares, ni a los refranes, aunque muchos de ellos sean metafóricos. Con esas pautas, además dejaba abierta la posibilidad de inventar nuevos juegos donde estas figuras y dichos fueran los buscados y las metáforas fueran esta vez las no permitidas. La idea de poner condiciones a mi propia consigna tenía que ver con la experiencia que todos tenemos en el arte de jugar, donde la configuración de límites, más o menos precisos, según los casos, es la antesala necesaria para armar el territorio del juego, prever el diseño del mapa en el que jugaremos. Pocos años después, me encontraría con el libro del grupo Grafain, que fue pionero en el tema de los talleres de escritura en Argentina. En su introducción, identificaba como una cuestión clave el modo en que se formulan las consignas. A veces, la consigna parece lindar con el juego, en otras ocasiones, con un problema matemático. pero cualquiera que sea la ecuación, siempre la consigna tiene algo de valla y trampolín, algo de punto de partida y algo de llegada. Ese par de metáforas, valla y trampolín, se volvieron un par dialéctico con gran potencia para muchos que pensamos en disparadores posibles de situaciones de lectura y escritura. La dialéctica entre restricción y libertad, que tendría que formar parte de toda consigna, es claramente explicada por Maite Alvarado, quien fue integrante de ese mítico taller, Grafain, a fines de los años 70 en Argentina. Lo explica claramente en su libro en Escritura e Invención en la Escuela, que fue recientemente publicado en la colección Espacios para la lectura de Fondo de Cultura Económica. La consigna ciñe las opciones, dice Maite Alvarado. Puede proponer la generación de un texto nuevo o la transformación de uno ya existente. Puede pautar las operaciones a realizar o simplemente fijar algunas características del texto resultante. Pero siempre tiene algo de llegada. Y por eso es también el enunciado de un contrato que debe guiar la escritura y la lectura de los textos. Hasta aquí las palabras de Maite Alvarado. La apertura a diversos modos de cumplir con la consigna, incluso cuando se la transgrede, la ubica como un trampolín hacia nuestros modos creativos de invención. El delicado equilibrio entre los obstáculos que funcionan como sostén y las pautas abiertas que abren a nuevas búsquedas habita en aquellas consignas que contribuyen a la formación del jugador, escritor o lector, y a la vez confían en su capacidad de riesgo y desafío en el acto de invención. Ese juego de entrecasa con el que empecé esta charla, que tendía puentes entre las palabras y las cosas, me mostraba que las metáforas no se limitan a funcionar como un adorno o un juego estético del lenguaje, tal como lo pensaron las teorías clásicas de la retórica, ni conforman una discutible esencia de lo literario. parte de la literariedad a la que se referían los formalistas intentando marcar la especificidad de la literatura en contraste con la lengua cotidiana, sino que estas metáforas nos muestran cómo conocemos y nombramos el mundo. El vínculo entre el lenguaje metafórico y los modos de conocer fue planteado en el muy interesante libro Metáforas de la vida cotidiana de George Lakoff y Mark Johnson. Según estos autores, la metáfora no es solo patrimonio de la imaginación poética, ni se restringe a ser un lenguaje desviado de lo común o extraordinario, ya que, como dicen ellos, impregna la vida cotidiana, no solamente el lenguaje, sino también el pensamiento y la acción. Desde una perspectiva cognitiva, Leicoff y Johnson van más allá de lo lingüístico y observan que nuestro sistema conceptual y nuestra manera de conocer es metafórica. Los autores plantean que las metáforas conceptuales son estructurantes del conocimiento y de algún modo marcan nuestra manera de pensar sobre determinados temas. Tener en cuenta esta visión sobre las metáforas podría cuestionar y relativizar la idea de que son atribuibles solo a quienes son talentosos con las palabras y las imágenes. También invita a discutir la representación de que metaforizar es embellecer el lenguaje, adornarlo. Es una teoría que considera la posibilidad metafórica de todos y propone encontrarnos con nuestra lengua cotidiana de un modo renovado. Y mirar extrañadamente y sin prejuicios los lugares y decires comunes, desnaturalizarlos y jugar con ellos, como hicimos al principio de esta charla. Una de las vías para ser más conscientes y más perceptivos de las metáforas que habitan nuestro pensamiento y lenguaje es a través del juego con las palabras. Otro camino es ver cómo habita el juego en las ficciones. Entremos en eso, la relación entre juego y ficción, saltar de un mundo a otro. La familiarización lúdica con nuestra capacidad metafórica en la vida y el lenguaje de todos los días nos acerca a uno de los temas centrales de esta charla, cómo la metáfora y otras figuras literarias que habitan en algunas ficciones de la literatura infantil se relacionan con ciertos juegos que atraviesan distintos momentos de la vida, pero que tienen su semilla en la infancia. Más que pensar en cómo el juego aparece tematizado en muchas historias y poemas, lo que me interesa es ver cómo, en la construcción ficcional de algunos textos literarios, parece existir una similitud con el arte de jugar. Pero antes de entrar en detalle en los posibles parentescos entre figuras literarias y juegos, propongo un momento de tensión en una cuestión más general, que tiene que ver con la creación de un orden distinto al de la vida, fundamental para entrar a jugar. Como dice Graciela Yeines, una teórica argentina, en su lúcido ensayo Juegos Inocentes, Juegos Terribles Para jugar es necesario interrumpir el orden que rige la vida La realidad reglamentada, la escala de valores, usos y jerarquías, rótulos y convenciones que dan sentido y significado a los actos de los hombres dentro de una comunidad organizada deben quedar fuera del juego. Si no, no se puede jugar. Primero, hasta ahí la cita de Graciela Lleines. Primero hay que vaciar el espacio-tiempo en el que transcurrimos. De ese vaciamiento depende la posibilidad del juego. El orden lúdico comienza cuando se suspende el orden de la vida y se genera ese primer momento de caos o vacío. Al vacío le sigue la metamorfosis. Los objetos y los sujetos devienen otros. El entorno se transforma, según las leyes del juego. La habitación deja de serlo y se convierte en un bosque, o un barco, o un mar, como ocurre en el clásico donde viven los monstruos. El propio Max se vuelve otro, rey de los monstruos en este caso, capaz de tener un poder sobre ellos y además convertirlos en festivos compañeros de juego. La plasticidad con que los niños se pasean desde el caos inicial, previo al juego, hasta el nuevo orden instaurado por él, es una de las potencias fundantes de la infancia. En cambio, algunos adultos suelen resistirse a salir de la maquinaria de hábitos y constricciones de la cotidianidad y vaciar momentáneamente un mundo para pasar a otro que no controlan del todo. El riesgo que implica abandonar la sensación de seguridad que da lo conocido genera temores y bloqueos que en muchas ocasiones los lleva a evitar el juego o entrar y desnaturalizarlo volviéndolo dócil y controlable. El temor a veces tiene que ver con la posibilidad de ser otro, que es constitutiva de gran parte de los juegos. El miedo a no reconocerse al usar las máscaras que requiere ese nuevo mundo lúdico, a actuar bajo reglas que no son las de la vida corriente, a perderse en caminos impensados hasta el momento de jugar, y a reírse de sí mismos y del mundo desde un lugar liberador, es lo que en ocasiones lleva a ciertos adultos a quedarse al margen del juego o a subestimarlo diciendo que es cosa de niños. Las tácticas de la infancia para pasar de un mundo a otro por medio del juego están presentes en ciertas ficciones en las que el umbral hacia la dimensión lúdica está puertas adentro. El salto de mundos, cada uno manifestado en diversos planos de realidad, y enfatizo justamente el uso de comillas porque se trata de una realidad ficcionalizada, o sea, una realidad no real, o sí, depende que pensemos que es lo real. Se vuelve en esos casos el corazón de una ficción. ¿Por qué la diversidad de planos de realidad? Porque en muchos relatos, el mundo desde donde se parte y al que se regresa al finalizar, es el más parecido a la experiencia familiar y cercana. A veces la del hogar, la familiar. En otro plano de ficción se encuentra el universo al que se traspasa y en donde se despliega y se realiza un mundo imaginario. Para mencionar solo algunos casos, libros como Jumanji, de Chris Van Alburg. el mencionado Donde viven los monstruos de Sendak y En el desván de Orami Kitamura, tienen en común que sus protagonistas viven una aventura que supone un atravesamiento del umbral de la vida cotidiana ficcionalizada hacia un mundo cuyas reglas están regidas por un imaginario lúdico. En el libro-álbum En el desván, el aburrimiento inicial del protagonista, rodeado de multitud de juguetes, es la antesal al salto. Decía, yo tenía un millón de juguetes y me aburría. Es elocuente que el vaciamiento previo a la construcción de un nuevo imaginario comienza en ese contexto aparentemente hiperestimulado. El ascenso al desván es el paso fronterizo entre el mundo cotidiano y otro nuevo por conquistar a fuerza de extrañamiento e invención, que son dos herramientas imprescindibles del juego. El salvoconducto es un juguete que ahora cobra un sentido renovado. Ese camioncito de bomberos, ¿no? El protagonista dice, subí al desván, y en la imagen vemos que pudo hacerlo por medio de la escalera, ahora enorme, de su pequeño camión de bomberos. Al dar vuelta a la página, vemos al niño mirando de frente, como mirándonos. Dice, y entre, el desván estaba vacío, ¿o no? La complicidad con los lectores espectadores se juega doblemente en su mirada y en esa pregunta invitadora. ¿O no? Las siguientes dobles páginas muestran como ese espacio vacío se va poblando de diversas escenas lúdicas. El desván se metamorfosea cada vez y es habitado por los protagonistas y los paisajes de los diversos juegos del niño. Aquí descubrí una familia de ratones y una colonia de escarabajos y un lugar fresco y tranquilo para descansar y pensar. En ese camino lleno de posibilidades abre una ventana que abría otras ventanas. Jugar se convierte así en un surtidor de nuevos saltos de mundo. En uno de ellos encuentra un amigo, que se vuelve compañero del arte de inventar imaginarios. Juntos descubren un juego que podía durar para siempre, porque cambiaba todo el tiempo. Cuando baja y le comenta a la madre sobre el lugar en que vivió su aventura lúdica de ese día, Ella le contesta, pero nosotros no tenemos desván. La última escena, esta vez despoblada de juguetes, tiene tres elementos estratégicos. Salvo conducto, el camioncito, ventana y amigo. Ratifican que el mundo imaginario ha sido y sigue siendo posible. Así lo indican las palabras del niño que nuevamente nos vuelve cómplices con su mirada y su interpelación. Bueno, ella no puede saberlo. O sí, ella no ha encontrado la escalera. Tanto en este libro como en Shumanji y donde viven los monstruos, el viaje al mundo del juego es vivido como un trayecto natural que no necesita explicaciones que justifiquen el salto de mundos ni la supuesta irrealidad del universo lúdico. El juego es posible. La ficción instaura una realidad con la que podemos pactar y somos invitados a sumarnos. Desde la ilustración, tal como vimos en la escena final de En el desván, en todos los casos se propone una complicidad con el imaginario lúdico infantil que nos hace partícipes de la invención. El lugar dado a los adultos en estas tres ficciones que se mantienen ajenos o incrédulos, eso de pero nosotros no tenemos desván, acerca del viaje imaginativo realizado por los niños, refuerza el guiño cómplice a los lectores que fuimos convidados a la aventura y a ubicarnos del lado del juego, que transitamos junto con sus protagonistas durante nuestra lectura. Nuevos aires de familia, figuras retóricas y juegos. El salto de mundo en mundo puede ser una buena ejercitación para tonificar los músculos lúdicos y entonces sí, jugarnos de una vez con el eje de este trabajo. La posible familiaridad entre algunas figuras retóricas y ciertos juegos que atraviesan las infancias y se proyectan hacia la vida. La idea es ver cómo aparecen esas figuras en algunos textos de la literatura infantil en los que no se limitan a poetizar el lenguaje lingüístico o visual, sino que son un resorte fundamental de la ficción. El teórico Gerard Genet llama la atención sobre la proximidad etimológica de las palabras figura y ficción. Ambos encuentran su raíz en fingere, que significa modelar. fingir, inventar. Pero más allá de la posible comunidad en los orígenes de los términos, Jeanette remarca el parentesco evidente en el funcionamiento de ambos. Comparto su idea porque me parece iluminadora para lo que veremos después en ejemplos concretos. Una figura ya es una pequeña ficción, dice Genet, en el doble sentido de que por lo general consiste en pocas palabras, inclusive en una sola, y de que su carácter ficcional es atenuado, en cierta forma, por lo exiguo de su vehículo y a menudo por la frecuencia de su empleo, que impiden percibir la osadía de su impulso semántico. Tan solo el hábito y la convención nos hacen aceptar como banal una metáfora como manifestar su ardor, una metonimia como beber un vaso o una hipérbole como muerto de risa. La figura es un embrión o, si se prefiere, un esbozo de ficción. Ver una cosa en otra a partir de relaciones de semejanza. Con esa premisa general podríamos definir a la metáfora. Una tendría un sentido metafórico, en el caso de la metáfora lingüística, que implica una captación imaginaria donde una palabra o frase toma elementos de la significación de otra palabra o concepto. Ver, en el plano verbal, sería entonces comparable con imaginar. En cambio, en la metáfora visual, sí podemos hablar de percepción. Ante nuestros ojos, tiene lugar una metamorfosis visible, una sustitución de un objeto o de determinadas cualidades de ese objeto por otro. No entraré ahora en la consideración de las diferentes variables conceptuales sobre la metáfora provenientes del campo de la filosofía, la retórica y el psicoanálisis. Solo diré que en casi todas es posible ver la idea de traslado, de viaje hacia nuevos significados que se asocia con el origen etimológico de la palabra. En griego moderno los buses se llaman metáfora, uno puede viajar en una metáfora. O sea que allí se materializa, yo viajé una vez en una metáfora, o sea que allí se materializa de manera elocuente la idea de transportarse de un sitio a otro. A diferencia de la comparación verbal en la que los dos objetos o atributos análogos son conectados explícitamente por medio de la palabra como, en la metáfora esa analogía parece condensada, supuesta. Implica un desafío imaginario mayor. El que usa una metáfora está emprendiendo un viaje imaginario, sea en forma consciente, cuando pone en juego la actividad interpretante, o inconsciente. Por ejemplo, en el caso de las metáforas naturalizadas en la lengua cotidiana. El universo del juego puede pensarse en un sentido amplio como una gran metáfora, como veíamos cuando me refería a los saltos de mundo que emparentan la práctica de jugar con ciertas ficciones. Viajar a un tiempo y a un espacio diferentes a lo cotidiano constituye el acto metafórico. Existen juegos desde muy temprano en la vida que implican la conversión de un sujeto o de un objeto en alguien o algo diferente. Ser otro, o convertir a algo en otra cosa, gracias a distintas contraseñas y reglas lúdicas, son la condición básica de una buena cantidad de juegos. El disfraz y la máscara son algunos atributos utilizados en ese proceso de metamorfosis. Sin embargo, la simple disposición de jugar y otorgar imaginariamente a seres y objetos algunas características diversas a las que ya tienen, puede también prescindir de aquellos atributos como ocurre en muchos juegos infantiles. El imaginario lúdico puede así transformar un palo de escoba en un caballo o una sábana en un refugio en el desierto. Ahora veamos cómo se manifiestan algunas ficciones. En varias de las obras de la Argentina y Sol, la metáfora pudo ser vista como el corazón de la ficción, la impulsora del desarrollo narrativo. Su primer libro-álbum, Vida de Perros, ya desde el título parece jugar con la ambivalencia de la expresión Vida de Perros. Vida de Perros es una metáfora del lenguaje cotidiano que para muchos adultos es compatible con lo supuestamente incivilizado e impropio de lo humano, mientras que, tomada desde una perspectiva lúdica, puede ser una aventura transformadora de dos jugadores cómplices, como en este caso un niño y su perro. El protagonista de esta historia tiene un perro llamado Clovis, que para él es distinto a los otros, es muy especial. Cuando le pregunta a su madre cómo sabe que él no es un perro, la madre le contesta diciendo que si fuera un perro, le gustaría embarrarse, correr ladrando a los autos, hacer pis en los árboles y otras costumbres perrunas. pero el niño afirma que él y el perro no entienden cómo la madre está tan segura de todo. El nosotros, implícito en con Clovis no entendemos, podría leerse como un salvoconducto al juego que se avecina, como si el niño comenzara a transformarse en perro a partir del uso del lenguaje que adquiere un poder sobre las acciones. La madre no sabía que el modo subjuntivo, si fueras un perro, podía ser interpretado como una incitación al juego. Sin quererlo, le está dando instrucciones sobre cómo ser un perro. A continuación comienza una serie de dobles páginas donde las ilustraciones revelan cómo el niño pone en práctica cada uno de los atributos caninos señalados por su madre y juega de igual a igual con su perro Clovis. Las imágenes los muestran con un tamaño similar y con absoluta paridad en la diversión. El niño se ha metamorfoseado en perro. El diálogo entre el texto que condensa las acciones y la imagen expandiéndolas con el estilo característico de Isol confirman ese ser otro, propio del procedimiento metafórico. Si bien en este caso no mutó sus características físicas, sí adoptó el rol del perro, adoptando las mismas actitudes. Al volver a casa todo mugriento y embarrado, la madre lo manda al jardín hasta no sacarse la ropa sucia. La ilustración nuevamente elige estar cerca de la perspectiva del niño y su perro, que se tiran a descansar en el jardín cerca de la casita canina. La figura de la madre se ve a contraluz, recortada en el marco de la puerta, mientras las últimas palabras del niño se dirigen al perro. ¿Sabes, Clovis? Algo me dice que el plan comienza a funcionar. La escena final, con el niño y Clovis agullándole a la luna, son una nueva evidencia del triunfo del juego, o sea, el triunfo de la ficción. Por fuera del texto, sobre el colofón, se repite la figura del perro subido arriba del niño en cuatro patas, haciendo vida de perros. Otros libros de Isol llevan más al límite la metamorfosis que implica la metáfora, tanto a nivel verbal como visual. Un ejemplo muy elocuente es El Globo, donde un deseo se le cumplió a la protagonista, que es una niña llamada Camila. Su madre terriblemente gritona un día se infló y se puso colorada. Y de pronto era un globo, hermoso, rojo y brillante. Es destacable la utilización del verbo ser, que en este caso tiene un poder transformador que habría resultado atenuado si se hubiera usado la comparación era como un globo. No es lo mismo era un globo que era como un globo. Aquí el uso subversivo que hace Isol de la metáfora pone de relieve su doble valor, identificatorio y topológico. La madre es un globo, identificatorio, y el globo ocupa el lugar de la madre, topológico. A partir de estas metaforfosis, el vínculo con la madre de Benito Globo se vuelve lúdico. Otro empleo radical de la metáfora es el de la bella Griselda, donde la ficción es disparada desde el empleo de una metáfora lexicalizada. En este relato es un relato de humor negro. En vez de lexicalizada, mejor la llamamos metáfora muerta. La princesa Griselda con su belleza hacía perder la cabeza a cualquiera. Esa es la metáfora muerta que Isol decide revivir en su relato. La imagen que sigue a esta afirmación, con Griselda sosteniendo una cabeza masculina, como lo vemos ahí, está acompañada por la ratificación escrita de que no es solo un decir. Bueno, en los tres textos comentados, estos tres textos de Isol, el final no tiene concesiones. No hay una vuelta atrás en las transformaciones operadas, sino que se sugiere una aceptación del cambio. Un niño termina aullando a la luna como un perro. Camila admira a la mamá de una niña en el parque, que a su vez admira a su globo. Y cuando se despiden, Camila dice, y bueno, no se puede tener todo. Y se va saltando arriba de su globo mamá. La hija de la princesa Griselda, con su belleza, hizo perder la cabeza a la madre, que al final la acompaña como un trofeo en la pared, mientras la niña juega a su juego preferido, armar rompecabezas. la metonimia jugar a las escondidas o con adivinanzas la adivinanza y las escondidas en todas sus variantes son juegos que tienen que ver con la ocultación transitoria y con la posterior y gozosa de velación del oculto la palabra en el caso de quien adivina el cuerpo o parte de él, un objeto, una figura, en el caso de quien juega a esconder o esconderse. Los juegos de adivinanza y el escondite tienen en común la construcción de lo inesperado. La sorpresa es una de las maneras en las que el hallazgo llega a través de una búsqueda en que la dialéctica entre lo oscuro y lo luminoso va poniendo a prueba al buscador. El que busca va despejando velos e incógnitas a través de estrategias conscientes o de tanteos azarosos que le vuelven más o menos dificultoso el acceso a lo efímeramente escondido. En el árbol de familia que intento construir buscando una fraternidad entre juegos y figuras, encuentro que la metonimia es una hermana posible de la adivinanza y de las escondidas. La metonimia en la retórica de lo hablado o escrito es la sustitución de un término por otro que guarda con el primero una relación de contigüidad real, extralingüística. Se reemplaza un objeto por otro contiguo en una cadena lógica. Recordemos ejemplo que da Genet, beber un vaso. Es un ejemplo del lenguaje hablado y también escrito. Una de las expresiones más habituales de la metonimia es la sinéctoque, el reemplazo de la parte por el todo o viceversa. En la dimensión de la imagen, si hacemos un analógico, el libro Zoom, que estamos viendo una parte que seguramente conocen, es una explosión de sinéctoque, de metonimia, de mostrar todo el tiempo la parte por el todo. Justamente la dimensión de la imagen, si hacemos una analogía con el lenguaje cinematográfico o fotográfico, el procedimiento metonímico visual se encuentra en el fuera de campo, en donde una elipsis espacial excluye una porción de la escena, personajes, decorado, atmósfera, etc. El vacío, lo no visto, es interpretado en relación con lo que se selecciona para ser visualizado. En el caso de las imágenes fijas secuenciadas que forman parte de los libros álbum, la metonimia visual constituye un recurso retórico muy potente para generar expectativas sobre lo que vendrá. La reducción intencional de los datos sobre lo que se ve provoca la necesidad de avance para encontrar una posible respuesta a lo revelado a medias en las imágenes precedentes. Uno de los modos metonímicos de combinar la motorización de la expectativa en relación con el acto físico de dar vuelta la hoja para generar un efecto sorpresivo es el uso del zoom, término proveniente de la fotografía y del cine que designa por un lado una lente de distancia focal variable y por otro una función que permite el despliegue de áreas progresivamente más grandes o pequeñas de una imagen. El empleo del zoom a partir de cambios de encuadre en imágenes sucesivas posibilita la develación progresiva de elementos antes ocultos. En los libros álbum que plantean el juego sorpresivo por medio del diálogo entre palabras e imágenes, el rol de la palabra y de la puesta en página es central para favorecer el encendido de la chispa intrigante del zoom. Es decir, el texto escrito se tiene que cargar de la ambigüedad suficiente como para reforzar el carácter de incógnita que tendría un objeto difícil de identificar por una focalización centrada en parte del objeto y no en su totalidad. Vamos a ver un ejemplo. En La princesa de Trujillo, de Patacrua y Javier Solchaga, de Editorial Opo, un libro-álbum basado en un juego de la tradición lírica popular infantil, la retaíla, a las características típicas de ese formato poético, la retaíla, que es el encadenamiento sucesivo de elementos que se van acumulando uno tras otro invitando al juego de memoria, al juego mnemotécnico. Se suma el diálogo con imágenes basadas en fotografías de objetos lúdicos, como vemos en tapa, que están caracterizados por la rusticidad y el minimalismo. Ya desde la primera imagen, el texto escrito, esta es la princesa de Trujillo. Dirige la mirada del lector a un juguete de madera que parece una pieza peculiar de un juego de tablero. En la página que le sigue, a la derecha, la visión ampliada, parcial y a la vez difusa de un arco dorado es acompañado por el texto, ¿y esto qué es? Se interpela al lector espectador a participar de un juego similar a la adivinanza, que se resuelve al dar vuelta la hoja. La afirmación, este es el anillo de la princesa de Trujillo, dialoga con la visión de un primer plano del juguete que ratifica la respuesta al mostrar su mano con el anillo. Se trata del disparador inicial de este juego visual, basado en la confusión de un encuadre de gran aproximación al objeto que sugiere múltiples posibilidades. ¿Y esto qué es? Este es el pañuelo que envolvía el anillo de la princesa de Trujillo. El juego polisémico surge de las visiones parciales de objetos que han sido armados a partir del ensamble de otros, como es el caso de la urraca, cuyo cuerpo está construido con un broche de ropa. ¿Y esto qué es? Esta es la urraca que robó el pañuelo que envolvía el anillo de la princesa de Trujillo. o el perro con cabeza de sacapuntas. ¿Y esto qué es? Este es el perro que mordió al gato, que pilló a la hurraca, que robó el pañuelo, que envolvía el anillo de la princesa de Trujillo. Las posibles afirmaciones que señalarían al objeto mostrado como respuesta a la pregunta ¿qué es? son desbaratadas al dar vuelta la página. y el encuadre mayor lo muestra como parte de un todo insospechado. Este juego, por otra parte, pone en cuestión lúdicamente la tendencia de nosotros espectadores a la correspondencia analógica, que llevaría a esperar que lo que se ve coincida con lo que se lee. Recordemos la advertencia que nos hacía René Magritte en su cuadro La traición de las imágenes con su pipa realista y el texto que señalaba abajo que eso no era una pipa. Por el contrario, se sugiere de este modo la relación arbitraria entre las representaciones de los objetos y las palabras. En la dinámica de preguntas y respuestas de este libro, no en todos los casos es posible reconocer el objeto que es mostrado metonímicamente. Si fuera así, la táctica anterior se volvería previsible y monótona. En otros casos, el objeto, mostrado por medio del zoom, propone un nivel mayor de abstracción, que apunta a poner de relieve lo matérico de la estética elegida. Así ocurre con la representación del fuego y el agua. ¿Y esto qué es? Esto es el agua que apagó el fuego, que quemó el palo, que le pegó al perro, que mordió al gato, que pilló a la urraca, que robó el pañuelo, que envolvía el anillo de la princesa de Trujillo. Hay varias canciones que son parecidas a esto, ¿no? La construcción de la retaíla, que se caracteriza por la acumulación de elementos en una estructura reiterativa, se enriquece así con este juego visual, que suma un grado de imprevisibilidad a un formato sostenido a partir de una estructura esperable, que por un lado es el andamio necesario para la posibilidad de memorización típica de este juego. El contrapunto entre lo conocido y lo desconocido es propiciado por el aporte de la metonimia visual que impulsa el avance en el encadenamiento de sentidos posibles. Bueno, vamos con la tercera y última figura, la hipérbole, jugar con los extremos. Como Olivia, que se volvió muy buena haciendo castillos de arena. ¿Quién no jugó a ser el más grande o el más pequeño? o el que tiene más fuerza, o el que se queda más quieto o sin reír mayor cantidad de tiempo. Muchos juegos o situaciones lúdicas parten de desafíos que tienen que ver con los extremos, tan seductores para el imaginario y para el deseo. La atracción por los límites, por llevar a las máximas consecuencias determinadas cualidades o su contrario, permite escenificar diversas de poder, muchas veces adversas a los jugadores en la vida que transcurre fuera del juego. Al jugar con los extremos se habilita un nuevo orden en el que se subvierten esas relaciones o se las usa elásticamente, muchas veces gracias a la intervención del absurdo que desarticula las leyes conocidas sobre el funcionamiento del mundo. La historia de las ficciones apropiadas por el público infantil y de las intencionalmente destinadas a él, siempre estuvo habitada por personajes caracterizados por la exacerbación de ciertos rasgos peculiares. También por la posibilidad de llevar algunas acciones o situaciones a límites exorbitados. La dimensión física es una de las variables más transitadas. Recordemos a los clásicos Alicia y sus radicales cambios de tamaño, Gulliver, Pulgarcito y tantos pequeñísimos y gigantes. El juego con los extremos encuentra en la hipérbole la figura retórica que lo representa. Si bien es posible exagerar rasgos o aspectos puntuales de personajes y situaciones, en esta búsqueda de fraternidad entre juegos y figuras, me interesan en particular aquellos casos en que la figura se vuelve impulsora de la trama ficcional y no como una variable estilística en algún momento del relato. Un cuento clásico como El sastrecillo valiente es un ejemplo de cómo una hipérbole motoriza el devenir narrativo. La acción de matar con un trapo unas moscas molestas que sobrevolaban el pan con mermelada apoyado en su mesa de trabajo despierta en el sastrecillo una autoadmiración superlativa. Al ver que son siete las que estiraron la pata, esa metáfora muerta es la que figura en la traducción que manejé esta vez. decide salir al mundo a contar su hazaña y se pone un cartel bordado por él mismo con el texto siete de un golpe, seguramente recuerdan. En este caso, la hipérbole está íntimamente relacionada con la elipsis, ya que la omisión de la información sobre la especie de las víctimas del golpe induce a la interpretación ambigua. Su encuentro con el gigante que se asombrante, el mensaje hiperbólico siete de un golpe, pone a prueba la astucia del sastrecillo, que se vale de diversas artimañas para sostener su imagen heroica. Envalentonado por sus triunfos, continúa sus acciones heroicas a pedido del rey de la comarca cercana. Entonces, la combinación entre exageración y omisión de la información es sostenida hasta el final del relato donde la astucia lo hace salir triunfante sin caer en su propia trampa. En una historia más actual, que es Fernando Furioso, de también Orami Kitamura, también la hipérbole funciona como eje principal de la trama narrativa, ya que la furia del protagonista, de Fernando, por una prohibición materna, va creciendo en proporciones exorbitantes a medida que avanza el relato. Ningún adulto de la familia logra detener el ímpetu furioso del niño. se produce un creyendo de consecuencias catastróficas que semejante enojo provoca en la tierra y sus alrededores. El mundo es devastado por la ira del niño. Fíjense, estaba enojado parece. Dice, la furia de Fernando se convirtió en un ululante tifón que arrastró a pueblos enteros y los hundió en el mar. Y como nada lo detiene, va por más. La furia de Fernando se convirtió en un terrible temblor que resquebrajó la superficie de la tierra. ¡Crack! Sonó como un gigante rompiendo un huevo. ¡Ya basta! Dijo su abuela. Pero no bastó. Tras la hiperdestrucción, el niño queda solo, con su mascota en su cama flotando sobre una roca de Marte. El resultado de su furia hiperbólica se combina con la ironía, cuando Fernando dice haber olvidado el motivo de tal enojo. La lectura literaria en juego. Comencé esta búsqueda de parentescos entre algunas figuras literarias y juegos como una clave posible de entrada a los textos, una entre otras. Los textos fueron la materia prima polisémica para arriesgar un juego de relaciones. También algunas teorías sobre la retórica y el arte de jugar. Por otra parte, intenté este camino como un juego que tiene su corazón, su razón de ser, en la propia actividad de lectura. Considero la lectura literaria como un acto en sí y no como un mero puente hacia otro momento en el que se propondría algo a partir de o después de, como si el acto de leer fuera un pretexto para una actividad que es vista como productiva, visible, mostrable o evaluable, como si leer no fuera una actividad. En otras palabras, veo en la literatura que juega y se juega una invitación siempre abierta para modos de leer desafiantes. El juego está adentro del acto de leer y no fuera. Esto no significa que las prácticas de lectura literaria, con otros, no puedan nutrirse de otras vías que provienen del estímulo de juegos diversos o de algunas artes, como por ejemplo la narración oral o los títeres y la dramatización, entre otras. El problema es cuando en ese encuentro de vías y tácticas se produce un desbalance y el texto literario queda supeditado o diluido en el juego, a su servicio. De ese modo devienen una fachada o un instrumento, a veces sólo una suerte de guión para un espectáculo. Quizás la motivación de quienes convierten el acto de leer solo en un medio, provenga de la desconfianza en el poder de la propia literatura y de los lectores. Conocer más sobre el funcionamiento de los textos y confiar en la posibilidad siempre abierta de los lectores de interactuar con ellos creativamente, pueden ser las llaves para poner en el centro a la lectura, los textos y los lectores. La atención sobre los textos literarios para ver a qué juego o juegos juegan o a qué se los puede hacer jugar desde la literatura misma es una de las formas en que los lectores ejercen su libertad. Hablo de la libertad de experimentar, de arriesgar y de aprender jugando. Experimentar con audacia y alegría, como hace la niña de este poema de Vislava Zimborska, que elijo para concluir este juego con palabras, palabras en juego. La niñita arrastra el mantel. Hace más de un año que andamos por este mundo. Pero en este mundo no todo está investigado y puesto bajo control. Ahora ponemos a prueba las cosas que no pueden moverse solas. Hay que ayudarlas. Correr, empujar, tomar de un lugar y trasladar. Pero no todas quieren. Por ejemplo, el ropero, el armario, las obstinadas paredes, la mesa. Aunque el mantel sobre la porfiada mesa, si lo atrapamos bien por los bordes, muestra que tiene ganas de pasear. Y sobre el mantel, los vasos, los platitos, la jarrita de la leche, las cucharitas, el tazón casi tiemblan de deseos. Es muy interesante. ¿Qué rumbo elegirán cuando ya se bamboleen sobre el borde? ¿Una caminata por el cielo raso? ¿Un vuelo alrededor de la lámpara? ¿Un salto hasta el antepecho de la ventana? ¿Y de allí hasta el árbol? El señor Newton todavía no tiene arte ni parte. ¿Qué mire nomás desde el cielo? ¿Qué agite las manos? ¿Deberemos llevar a cabo este experimento? Y así será. Muchas gracias.
SISTEMA
ATSC
DOCUMENTO_DIGITALIZADO
Sí
FECHA_AUTORIZACION
11/11/2014
FECHA_INGRESO_ENTREGA
13/07/2015
CODIGO_BARRAS_LTO
BWF491
BARRA
Difusión
TEMPORADA
34
CONDUCTOR
Carola Diez, docente e investigadora
TEMA_CONTENIDO
Seminario para el fomento de la lectura
FECHA_GRABACION
11/11/2014
LOCACION
CLASIFICACION
A
IDIOMA_ORIGINAL
Español
REALIZACION
Ernesto Leobardo Romero Flores
PRODUCCION
María del Socorro López Arenas

