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CUID
MW-08922
SUBTITULO_SERIE
FILIJ 34
SINOPSIS_SERIE
Se analizan distintas formas de fortalecer la formación de lectores desde una perspectiva amplia y creativa. Mediante conferencias, homenajes y diálogos con especialistas, se abordan aspectos que enriquecen el trabajo de maestros, bibliotecarios, promotores de lectura y profesionales vinculados con la literatura infantil y juvenil. Las reflexiones impulsan a vincular diversas disciplinas y a reconocer el papel del juego como origen del pensamiento. Con la integración de múltiples experiencias y enfoques, la propuesta resalta la literatura como una herramienta formativa y lúdica que favorece la relación de niños y jóvenes con los libros, las historias y la imaginación
EXTRACTO_SERIE
Se exploran enfoques para fortalecer la formación de lectores mediante conferencias y diálogos que apoyan a profesionales de la literatura infantil y juvenil, resaltando el valor del juego y la diversidad de disciplinas para enriquecer relación con libros
TITULO_PROGRAMA
SUBTITULO_PROGRAMA
Gonzalo Frasca (Uruguay)
SINOPSIS_PROGRAMA
La relación entre juego, aprendizaje y cultura digital, destacando cómo los videojuegos permiten comprender el mundo a través de la acción, la experimentación y el error. Se examina la desconfianza histórica hacia nuevos medios y cómo el juego comparte con la narrativa la capacidad de simplificar y amplificar la experiencia. También se explica cómo los videojuegos enseñan mediante desafíos graduales, retroalimentación inmediata y entornos donde equivocarse es parte del proceso. Se reflexiona sobre el potencial del juego como herramienta formativa, la importancia de tolerar la frustración y la necesidad de repensar el aprendizaje en un contexto donde la curiosidad y el ensayo‑error resultan claves
EXTRACTO_PROGRAMA
Reflexión sobre el juego y los videojuegos como formas de aprendizaje basadas en desafío, acción y error, que amplían la comprensión del mundo y plantean nuevas posibilidades para enseñar, explorar y pensar más allá de los métodos tradicionales
N_PROGRAMA
7
N_TOTAL_PROGRAMAS
15
DURACION_TOTAL
00:51:37:02
PARTICIPANTES
Gonzalo Frasca, experto en cultura digital, retórica del juego y videojuegos infantiles, diseño y usos pedagógicos de juegos digitales
Alberto Chimal, escritor y docente
SEMBLANZA_PARTICIPANTE
Gonzalo Frasca
Diseñador de videojuegos, investigador y escritor uruguayo dedicado al estudio de la retórica del juego y los usos educativos de los videojuegos. Fundó Powerful Robot Games y ha diseñado juegos para Cartoon Network, Disney, Pixar y Warner Bros. Es director de diseño en DragonBox y desarrolla herramientas de aprendizaje en Kahoot!. Es autor de obras influyentes sobre ludología y creador del videojuego September 12, reconocido como ejemplo temprano de videojuego político y de noticias
Alberto Chimal
Escritor mexicano dedicado a la narrativa y a la enseñanza de la escritura creativa. Ha publicado cuento, novela, ensayo y cómic, y mantiene una actividad constante como profesor y divulgador en talleres, universidades y medios digitales.
TIPO_ACTIVIDAD
DISCIPLINA
PALABRAS_CLAVE
Artes visuales | Cuento | Edición de textos | Enseñanza de la lectura | Escritor | Escritora | Escritura creativa | Humor (literario) | Ilustración | Lectura | Libro para niños | Literatura | Novela | Selección de libros
TRANSCRIPCION
Muchas gracias a todos por estar aquí. Estamos en esta siguiente conferencia dentro del seminario para escuchar a Gonzalo Frasca. Gonzalo Frasca, que es doctor en estudios de juego en Game Studies por la Universidad ITB Copenhague, Es también diseñador, empresario e investigador académico. Sus áreas de especialización son cultura digital, juegos y videojuegos infantiles, diseño y usos pedagógicos de juegos digitales y retórica del juego. Entre otros proyectos, Frasca fue confundador del estudio Powerful Robot Games, que fue una empresa pionera en Uruguay y en Latinoamérica en el desarrollo de contenidos digitales para entretenimiento. Durante 10 años esta empresa realizó los guiones y produjo juegos para empresas como Pixar, Disney, Warner Brothers, Cartoon Network, BBC y Lucasfilm Frasca es también un investigador académico internacionalmente reconocido Que ha dado conferencias en universidades y eventos en Estados Unidos, Europa, Israel, Japón, Australia y por supuesto México Su trabajo como diseñador, empresario y académico ha llamado la atención de medios internacionales Ha obtenido premios y reconocimientos como el Lifetime Achievement Award otorgado por Newsgaming.com y la Knight Foundation en la Ciudad de Nueva York, un premio en su trayectoria como diseñador estudioso y promotor de los videojuegos. Y también ha sido seleccionado como emprendedor en Devorg por su trabajo en el frente de Powerful Robot Games. Es actualmente catedrático de videojuegos en la Universidad Orts. Dirige la cátedra del nuevo programa de animación y videojuegos, que es uno de los primeros de América Latina. Ha tenido una serie de publicaciones académicas y ha trabajado en diversas empresas relacionadas con este ramo. Está con nosotros para hablar de un tema que también ha tratado en varios de sus trabajos académicos. Y que parte de la idea del juego. Con ustedes, Gonzalo Casca. Gracias. Es, pues, de saber que este sobredicho hidalgo, los ratos que estaba ocioso, que eran los más del año, se daba a jugar videojuegos con tanta afición y gusto, que olvidó casi de todo punto el ejercicio de la casa y aún la administración de su hacienda. Y llegó tanto su curiosidad y desafino en esto, que vendió muchas anegas de tierra de sembradura para comprar videojuegos en que jugar. Y así, descargó en su computadora todo cuanto pudo ver de ellos. En resolución, él se enfrascó tanto en el juego que se le pasaban las noches jugando de claro en claro y los días de turbio en turbio. Y así, del poco dormir y del mucho jugar, se le secó el cerebro de manera que vino a perder el juicio. Son palabras de Miguel de Cervantes con algunas actualizaciones para el siglo XXI. Buenos días, muchas gracias por haber venido. Gracias. Es un honor y una alegría para mí estar aquí en México. Yo vengo de Uruguay, que queda lejos pero que queda cerca. Y bueno, más alegría aún estar en un evento donde estamos juntando la literatura y el juego. Dos de mis actividades. Si bien hago juegos, la mayor parte de mis mejores amigos son libros. Entonces, de esa unión creo que pueden salir, como ya hemos visto en las charlas anteriores, ideas y propuestas para tratar de entender un poco mejor el mundo en que vivimos y a nosotros mismos. Es interesante porque uno piensa sobre el juego y nos parece, y es, una actividad natural, pero en el momento que se enchufa, se conecta a la electricidad, se transforma en videojuegos, se transforma en un monstruo de varias cabezas, al cual, al igual que en 1605 cuando Cervantes escribió El Quijote, los nuevos géneros infantiles y juveniles nos cuestionan y sobre todo nos asustan, nos preocupan. Y es interesante porque en la época de Cervantes leer nos secaba el cerebro y nos hacía perder el juicio. Y luego todos los géneros populares en la juventud han despertado el mismo rechazo, desde el vals, el rock and roll, las historietas, la televisión. El gran último monstruo ha sido la televisión y ahora son los videojuegos. Pero como vemos, con reemplazar un par de palabras el sentir de nosotros, de la generación que no se ha criado 100% nativamente con las nuevas tecnologías, muestra que a la distancia podemos rechazar, pero también podemos entender esa pasión gigantesca que hace que al igual que el Quijote, se nos enfríe la comida. Está la leche, decía Cecilia recién, para sacar al niño de ese mundo mágico y que supuestamente nos aísla y es una actividad sedentaria y un montón de cosas que se aplican tanto a la lectura como a los juegos. Yo les voy a contar, voy a empezar contándoles una historia. Yo vengo, como decía, de Uruguay, que es un país que queda al lado de Argentina y que queda muy lejos de Kamchatka. ¿Alguien estuvo en Kamchatka alguna vez? ¿No? ¿Ninguno? ¿No? ¿Allá arriba? ¿No? ¿Quién escuchó hablar de Kamchatka jugando? ¿No? Bueno, hay un juego muy popular. En realidad, es interesante porque es un juego creado por Albert Lamoris, que seguramente conozcan una película, un corto que hizo, que se llama El Globo Rojo. Bueno, que es el cuento de un niño que, la amistad de un niño hizo El Globo Rojo en las calles de París. Es una película. Al ver, además de eso, le interesaba mucho la aviación y andaba en globo, incluso murió en un accidente de helicóptero. Y le gustaban mucho los juegos, además de contar historias, le gustaban mucho los juegos. E inventó un juego que terminó conociéndose como el RISC. Es un juego que es un mapa en el cual uno va conquistando países e invadiendo países. Y uno diría, Dios mío, ¿cómo pasó de la poesía del globo rojo a la guerra? Bueno, vamos a ver un poco cómo es eso. Hay una versión pirata, no lo digan voz alta, argentina, que se llama Teg. Esta charla la di en Argentina y estaba la nieta, el inventor, entre comillas, que fue un adaptador y se ofendió muchísimo. Y bueno, el tema de propiedad intelectual, los juegos, al igual que las historias van mutando, pero es una versión pirata, por decirlo de alguna manera. Es mucho mejor que el original por una pura y sencilla razón que en el RISC, que es la versión gringa, no parece Uruguay, y en la versión argentina sí. Entonces es muchísimo mejor. Por eso al gran pueblo argentino salud y agradecimiento. Y bueno, y Kamchatka es un país que en el juego, en el tablero este, es muy importante porque conecta Eurasia con América y permite invadir distintos países. Tiene una parte muy estratégica. Estas fotos son de una película, una película argentina. Ustedes saben que es Argentina porque en Argentina hay una ley que es obligatorio que Ricardo Arín trabaje en todas las películas argentinas. A veces aparece de espaldas, pero si no, no le dan fondos al desarrollo. Y bueno, es una historia muy tierna, pero también trágica. Y para los que no la conocen, yo suelo equipararla con la historia de Ana Frank. Es una familia, durante los años 70, durante la dictadura argentina, que los padres los persiguen, los militares, y ellos tienen que esconderse. Y se esconden en una casa de la playa, que es invierno, entonces no hay nadie. Y tienen dos hijos pequeños que se aburren mucho. Y además del niño leer las aventuras de Houdini, para escaparse de esa realidad, en las noches juega con el padre a este juego de tablero de conquistar el mundo. Y bueno, en general el padre le gana al hijo casi siempre, Pero hay una noche en particular que cuenta la película en la cual el niño que maneja el ejército azul empieza a cubrir todo el tablero y el padre queda en Kamchatka, ahí aislado. La segunda condición para las películas argentinas es que trabaja Cecilia Rott también. Es un inciso en la ley. Y la madre mira al padre y como diciendo, bueno, no te vas a dejar ganar porque la primera vez que el niño estaba a punto de ganarle al padre. Y sin embargo Kamchatka no se rinde. El padre sigue jugando, a pesar de la mirada crítica de la madre, y Kamchatka sigue resistiendo y Kamchatka no se entrega. Y es un juego, es un problema que tiene el juego, que puede pasar muchísimos, muchísimos, muchísimos tiempos jugando cuando queda un solo país sin llegar a ganar o perder. Y al final lo que termina sucediendo es que el niño se duerme y no llega a lograr vencer a su padre. La historia pasa, yo les voy a contar al final, que es trágico, lamentablemente se da a entender que los padres terminan desaparecidos, pero hay un momento en el que se separa la familia, los padres se van por un lado y los niños se quedan con sus abuelos, y al despedirse de su hijo, sabiendo que no lo va a haber nunca más, el padre le entrega la caja del juego y le dice algo al oído. Y ahí el niño luego cuenta que entendió por qué su padre no se había dejado ganar. Se separan, el niño reflexiona y empieza a darse cuenta de que el padre podría haberle enseñado lo que le quería enseñar de muchas maneras. Pero que el padre utilizó el juego como una metáfora, como un poco más de una metáfora. para explicarle la situación en la que estaba la familia. El niño que tenía ese ejército todopoderoso no podría destruir a Kamchatka y tarde o temprano le iba a terminar destruyendo. Pero sin embargo Kamchatka no se rendía. Entonces el niño aprendió que Kamchatka era el lugar para resistir. El padre podría haberle contado un cuento. Podría haberle cantado una canción, contado una anécdota. Y sin embargo eligió un juego. ¿Por qué? Porque además de las historias, los juegos nos permiten actuar. Y sin mediación, sin identificación con un personaje, la frustración que sentía ese niño de sentirse tan poderoso, de tener tantas fichas en el tablero y no poder reducir a Cam Chacal, esa frustración la sentía en carne propia y era la que el padre quería que sintiera para que entendiera cómo se sentían los militares que lo perseguían. que a pesar de tener todo ese poder, no lograban destruirlo. El juego tiene eso, el juego es una herramienta, es una manera de entender el mundo y de aprender a través de ella. Y no es antagónico con la narrativa, no es antagónico con la literatura. En ciertas medidas es complementario o, como vamos a ver, incluso parte de una misma cosa. Sin embargo, nuestra civilización, y por favor, no vengo a tratar de decir que el juego sea ni superior ni mejor, sino que sí, como civilización, le hemos dado menos atención al juego que a las historias como forma de entender el mundo. Y de eso vamos a hablar hoy. La repetición de los cuentos infantiles sabemos que le da certezas y tranquilidad a los niños pequeños que escuchan una y otra vez o ven 10.000 veces el mismo DVD, porque viven en un mundo caótico y eso de ver una y otra vez y saber qué es lo que va a suceder después es una manera de sentirse tranquilos y bajar la angustia en un mundo donde no saben qué va a pasar después. Con el juego pasa lo mismo. El juego, cíclico, que intento una vez, intento de vuelta, da esa tranquilidad al niño, pero no solo a nivel de sentido, sino también a nivel de acciones. ¿Qué quiero decir con esto? Que el juego me permite estar en un espacio en el cual hay una simplificación de las acciones y yo en general sé que a cierta causa le seguirá cierta consecuencia. El caos de la vida, llamémosla real, pero es un término complicado como ya vimos ayer, hace que no haya esa transición tan directa. Y justamente el punto en común esencial de tanto los cuentos como los juegos es que simplifican para amplificar. quitan el ruido para ser más claros y más directos. Pensemos cómo encuadra una imagen, una directora de cine, un ilustrador. Básicamente pone dentro de la página o pone dentro de la pantalla algo y al mismo tiempo deja algo afuera. En los juegos y en los videojuegos pasa una cosa similar, de manera doble. Encuadramos, no solo visual, audiovisualmente, o a nivel de texto, qué es lo que queda en la pantalla, qué es lo que queda afuera, pero también cuáles son las acciones que quedan dentro y que quedan fuera. Porque el juego no solamente es signos, sino también performance. El juego es acción y son acciones limitadas, escogidas. Si uno pensa, por ejemplo, en videojuegos, en un personaje. Vamos a ver un ejemplo. Vamos a ver un ejemplo antes de hablar de videojuegos, vamos a hablar de juego en general. Para mí juego y videojuego es prácticamente lo mismo. Por más que el peso cultural que el videojuego está teniendo es gigantesco, no hay que verlo como una cosa que aterrizó un día en el año 1972 y desde entonces dominó el planeta, sino como una extensión de lo que es el juego. que incluso viene de antes de la humanidad. O sea, los animales juegan y es una de las pocas formas de comunicación que tenemos con los animales. O sea, podemos jugar con un perro y entendernos. O sea, que va más allá de la humanidad. Veamos aquí lo que tenemos como ejemplo de que quiero decir que la manera tradicional que nuestra civilización tiene para entender el mundo es la representación. Tenemos acá la Mona Lisa, que es una señora, con ciertos rasgos, vestida de tal manera, un montón de atributos. Y al lado tenemos una muñeca, que bueno, como dice Magritte, esto no es una muñeca, es una foto de una muñeca, pero no nos vamos a poner muy este. muy específicos, hagamos de cuenta el cómo sí, de que fuera una muñeca gigante, y ahora me empiezo a asustar, ahora que la veo tan grande, pero bueno, no se preocupen, no va a salir de la pantalla, espero. Comparten varias cosas, ¿no? La muñeca, yo puedo hacer una lectura a nivel, interpretar, por ejemplo, su color de piel, el largo de cabello, su ausencia, cómo está vestida, si está vestida de princesa, de rosado, de pelo rubio y ojos claros, o no, y sacar un montón de conclusiones en base a eso. Pero además de esas características, la muñeca, a diferencia de la Mona Lisa, tiene reglas de comportamiento incorporadas. Es un sistema que tiene reglas de comportamiento. ¿Cuáles son las reglas de comportamiento? En este caso son bastante básicas, pero, por ejemplo, al tacto puede ser más o menos blando, está articulada, mueve los brazos. Si yo no conociera la idea de humano o de mujer, a través de estos dos ejemplos tendría distintas, no necesariamente mejores, pero sí distintas y complementarias informaciones. Por ejemplo, con la muñeca sé que las mujeres pueden mover los brazos y las piernas, no pueden demasiado flexionar la columna. Y después podría interpretar cosas muy extrañas, como por ejemplo, que si yo le aprieto la barriga a una mujer y dice mamá, que es lo que hacen las muñecas, pero las mujeres no hacen eso. O sí, no voy a intentarlo, o inténtalo ustedes con quien esté sentado al lado y me cuentan. Para simplificar, podemos decir que las imágenes, los textos, los signos en general, los sonidos, representan, pero los juegos y los juguetes simulan. ¿Qué quiere decir simular? Simular quiere decir representar un sistema a través de un sistema más simple, pero manteniendo algunos de los comportamientos del sistema original. O sea, en vez de solamente evocar o representar características físicas, también representa comportamientos. Y eso es lo que hace que, ahora sí volviendo, por ejemplo, a un personaje de videojuegos, no es solamente, hablemos de ideología, no solamente se comunica la ideología a través de cómo está vestida el personaje en el juego. Por ejemplo, Lara Croft, que es un personaje femenino popular, que es una aventurera, que está vestida de tal manera, tiene un montón de características. Pero además de eso, tiene su propia gramática, diremos. Tiene su propio conjunto de verbos. Lara Croft puede caminar, puede saltar, puede disparar sus armas que tiene y golpear, creo que también. de todo el universo posible de acciones, los diseñadores eligieron darle esas acciones de la misma manera que los diseñadores de esa muñeca decidieron que tuviera solamente algunos tipos de comportamientos. Y es a través de esa manera, a través de ese encuadre, no solo de características físicas, sino también de comportamientos que creamos sentidos en los juegos. Este es un diagramita de un libro yo pensaba que estaba traducido al castellano no lo encontré en Google ahora pero de Stephen Johnson que en inglés es Everything that's bad for you is good for you todo lo que es malo para ti es bueno para ti es un libro provocador interesante donde Johnson analiza cómo ha ido evolucionando el entrenamiento popular en los últimos años. Hay dos autores que tienen otro libro, Jay Bolter y David Brusing, que se llama Remediación, que analizan cómo se generan los nuevos medios, cómo los nuevos medios entran en la cultura tratando de copiar un poco, no el que están reemplazando, porque nunca terminan de reemplazar, pero sí robarle un poco del alma al anterior. Por ejemplo, es un libro de los años 90, uno de los ejemplos que pone es, a medida que los noticieros, los informativos periodísticos en televisión, empezaron a sentirse más amenazados por Internet y las noticias, fue en ese momento que empezaron a aparecer en las pantallas un montón de información de gráficos, barras que hacían scroll abajo con texto, Un montón de información extra que se parecía mucho más a una página web. Era televisión, pero parecía una página web. Lo mismo ha pasado con los videojuegos. Los videojuegos, al entrar en nuestra cultura, han tratado de mimetizarse un poco con el cine, con Hollywood, y tratado de parecer películas interactivas. Y Johnson lo que muestra también es cómo, en este caso la televisión, que podemos quizás estar de acuerdo que hoy día está creando narraciones mucho más interesantes quizás que el cine, sobre todo las series, ¿no? Si alguno tiene Netflix, después me presta porque estoy pendiente de dos o tres capítulos desde que me fui de Uruguay. Ustedes saben exactamente de lo que estoy hablando. Y lo que analiza Johnson es esta serie Starge y Hatch de los años 70. Y esta gráfica es muy simple, lo que hace es muestra dos plotlines, dos líneas de tramas de un capítulo en particular. Y siempre tienen la misma estructura. Empieza la primera escena con una anécdota que suele ser en tono de comedia, luego viene el crimen que tienen que resolver y luego al final retoman la primera trama de comedia y hay un final jocoso donde todos terminan así sonrientes. Y luego lo que hace Johnson es graficar el capítulo 8 de la serie de Los Sopranos, que es una serie moderna, pero en vez de Los Sopranos podríamos estar viendo ahí Lost, o Downton Abbey, o un montón de otras series. Y Dios mío, o sea, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 tramas paralelas. Y a veces en un capítulo no aparece nada de esa trama, pero se remonta a un capítulo anterior o posterior. El nivel de complejidad cognitiva de un capítulo de serie en los últimos años ha aumentado enormemente. Y cada vez más se parece a un juego. De la misma manera que la televisión literalmente se transformó en gran parte en juego a través de los reality shows. Entonces el juego, de la misma manera quizás que el cine y la televisión marcaron el siglo XX, el siglo XXI parecería, y no lo digo porque sea mi negocio, estar marchando quizás un poco al tono de lo que es el juego. Estas complejidades tienen varias consecuencias. Una, por ejemplo, es el Previously on 24. Vieron en la serie que dicen, al principio de todo te tienen que contar un poco qué es lo que pasó antes porque si no uno se pierde. Y además pasa que uno está mirando la serie y en eso en Downton Abbey están tomando té así y dicen, no, porque Lord Will Kishar. Y vos decís, ¿Lord qué? Y te mirás, ¿quién? Y buscas en Twitter y de quién están hablando. Y hablan con la mayor naturalidad de algo que en realidad nunca mencionaron y está justamente provocando que pase eso. En esa medida, la narrativa actual en televisión y ficcionada en series, está tratando de copiar el modelo del juego televisivo del deporte. El deporte, no solamente el partido de fútbol sucede el domingo de tarde, sino que sucede el lunes en la oficina mientras uno lo comenta con los amigos. Con la serie pasa exactamente lo mismo, solo que los comentarios son en la oficina, en internet, en Twitter, en Facebook, en un montón de lados. Ah, y en la escuela también, pero bueno. La conexión entonces entre historias y juegos está quizás cada vez más fuerte, pero también es importante entender cuáles son sus diferencias. A mí en particular, como diseñador y docente, me interesa, yo lo hago de dos visiones del mundo, cómo hacemos para entender el mundo a través de las historias y cómo hacemos para entender el mundo a través de los juegos. Bueno, el ejemplo de Kamchatka es solamente un ejemplo, pero como decía, somos muy buenos a la hora de usar historias para explicar no solamente nuestro pasado, sino argumentando procesos complejos, distintas maneras de memorizar distintas cosas. Así que ahora, como sé que todos tienen los videos anotando y cosas, les voy a poner un ejercicio. No se asusten. Esto es el manual de instrucciones de Ikea, que es una fábrica de muebles para armar. Entonces les pido que se fijen bien. Es un manual que no tiene texto, son imágenes, y va explicando cómo ir armando este mueble. Están las herramientas que van a usar. tomen nota. Ahí hay un señor muy contento armando el mueble. Espero que hayan tomado nota, porque no les dijeron, van a tener que volver la semana que viene. Entonces yo la semana que viene ya voy a estar vestido mucho más serio, como doctor, y les voy a poner una prueba, y no van a poder mirar las notas. Y yo les voy a pedir por escrito, sin pedirle al compañero de nada, que escriban cómo se arma este mueble que aprendieron hoy aquí. Y a algunos les voy a poner buena nota y a otros les voy a poner mala nota. Parece absurdo. O sea, imagínense si IKEA les vendiera el mueble pero no les diera el manual si los hiciera estudiar y el momento que les llega el mueble a su casa los obligara a armarlos sin mirar el manual de instrucciones. Eso parece absurdo, sin embargo, y me incluyo como docente, muchas veces en la escuela, en el secundario y en la universidad y es como enseñamos. Enseñamos a armar muebles sin las piezas. Porque quizás en el futuro, dentro de 10, 15, 20 años, mis alumnos se encuentren con un mueble parecido y como estudiaron cómo armarlo, lo pueden armar. Completamente absurdo. Es interesante pensar cómo hacemos para aprender algunas cosas. Y claramente los manuales son útiles, son una herramienta muy útil. Sin embargo, los seres humanos aprendemos sin manuales. Los seres humanos, los padres no. Los padres tratan de buscar desesperadamente manuales y ninguno sirve. los seres humanos aprendemos cosas muy complicadas. Les voy a hacer un ejemplo. Un ejemplo, imagínense que yo acabo de sacar el iPhone 78 Plus de 16 megahertz, gigahertz, petahertz, y se lo doy a alguien de mi edad, yo tengo 42 años, y básicamente el proceso me pongo de costado así, es así. Los adultos tenemos ese dedo que no sabemos si tocar o no con miedo a romper los 15 mil pesos que nos costó el iPhone y las 162 cuotas que terminan pagando nuestros nietos. ¿Cómo hacen nuestros nietos? Tocan todo hasta que pasa algo. Y eso además de ser divertido es la base del método científico ensayo y error y aprender de los errores hasta encontrar elaborar hipótesis decir ah, esto funciona prueba de vuelta funciona desde que y por eso un niño de dos años hace cosas con tecnología que nosotros todavía tenemos que pedir ayuda en secreto porque nos da vergüenza ese niño que apenas habla viene y nos enseña cómo conectarnos a internet La enorme diferencia entre el adulto y el niño es que el niño no tiene miedo a equivocarse. Esa es la base, la razón. Como bien contaba en el poema con el cual terminó Cecilia su charla, esto de experimentar es muy hippie, muy bonito, pero también el niño tira los manteles y rompe todo. ¿no? entonces ¿cómo hacemos para mantener ese espíritu de juego, ese espíritu inquisitivo, ese espíritu de experimentar en el aprendizaje? y ahí hay un tema fundamental hablábamos del caos y de las certezas en los niños pequeños y es fundamental no romantizar ni los libros ni los juegos porque en estos eventos generalmente somos todos enamorados, ya sea la literatura, los juegos, el juego y solemos mostrar los mejores ejemplos posibles porque tenemos puesto nuestra camiseta y realmente nos gusta el tema pero hay malos libros, hay malos juegos no, ningún juego es malo, sí, sí hay juegos que son una porquería pero son un término técnico académico Pensemos un momento en cómo hacemos los humanos para entender... A ver, puedo poner otro ejemplo. Voy a poner acá a mi amigo Mario, lo voy a dejar acá un segundito. Como ejemplo de buen juego, pero decía que había malos juegos y malos libros. Y muchas veces escuchamos, ¿cuántos de aquí somos docentes? Le metemos la mano. Un montón. Arriba los docentes. No les voy a explicar a ustedes entonces que la docencia es una actividad últimamente, bueno, trágicamente iba a decir, atacada metafóricamente y lamentablemente en México, trágicamente también, literalmente. Pero en nuestra sociedad el docente se ha transformado en una especie de espacio donde a veces el alumno nos ataca, el padre nos ataca, el sistema estamos como rodeados por un mundo que está cambiando y quedamos en un lugar, por un lado con una misión esencial para el futuro y por otro lado no en la mejor posición. Uno de los grandes malentendidos de enseñar a través del juego, que se suele escuchar, se suele proponer el juego como un antídoto, un remedio, una medicina contra la falta de foco, la falta de atención, la falta de motivación. Y la motivación no es algo que se espolvorea por arriba de los niños y mágicamente se motiva. Es esencial entender, y esto se aplica tanto a la literatura como al juego, cuál es el opuesto de aburrimiento. Seguramente, lo más común, y no es que esté mal, es que pensemos que el opuesto de aburrimiento es diversión y es entretenimiento. Sin embargo, eso no es tan así. El opuesto de aburrimiento es desafío. Eso se ve literalmente con los niños. Si un juego no los desafía, pasan a otra cosa. Si el juego es demasiado fácil, no les gusta. Si el juego es demasiado difícil, no les gusta. El juego tiene que ser constantemente desafiante. Lo mismo, hablábamos de buena y mala literatura, un buen libro es un libro que desafía. Y un libro que desafía presenta un problema. Llegamos literalmente, bueno, Cecilia está hablando de imágenes, llegamos a una broma, a un chiste. Un chiste desafiante, pero tiene el riesgo de no entenderlo. Y, ay, no entendí, todo el mundo se ríe, yo no sé por qué se está riendo. Y lo mismo sucede con el juego. El juego es desafiante, pero existe la muy posible y probable probabilidad de perder y frustrarse un poco. No tanto como el niño que rompía a todo el mundo, pero frustrarse. Entonces, es fundamental que el juego en educación para entender el mundo no es para entretener. Los docentes, podemos ser divertidos, pero no es nuestro trabajo entretener. Nuestro trabajo es desafiar. Y el juego justamente funciona para aprender cosas fundamentales desde la infancia, desde los primeros meses. Aprender a hablar, aprender a socializar, que son cosas muy complicadas, se hace a través del juego. Mediante ensayo y error, mediante espacios donde la frustración es tolerable, otra palabra fundamental. El tema es tolerar. El juego frustra. No hay que idealizar el juego como una gran alegría, está muy de moda el ser positivo, el New Age, solamente ser positivo. Los que tengan estudios de psicología saben que hay enfermedades muy peligrosas que pasan de solamente poner la sonrisa frente a todo problema. Entonces, desafiar y tolerar las consecuencias de ese desafío. Nuestro sistema educativo, y cuando digo nuestro, estoy hablando de Uruguay, estoy hablando del mundo, estoy hablando de países desarrollados, estoy hablando de la casi totalidad del planeta. Fue diseñado para un mundo que dejó de existir. un mundo que literalmente dejó de existir un mundo donde históricamente la información y los datos era el bien cultural más preciado y más difícil de acceder y por eso inventamos los libros pero junto a los libros llegaron la necesidad de editarlos, traducirlos a esas bibliotecas y son esenciales y lo siguen siendo pero pasó algo para poner una fecha a principios de este siglo, que fue la llegada de Google, y de golpe, muchísimos niños, incluso niños pobres, sin demasiados recursos materiales, tienen también a veces acceso, ya sea a través de celulares, a través de la escuela, o de amigos, a datos, a información, que antes costaban, cuando yo era niño, era dificilísimo conseguir. Entonces tenemos un sistema educativo que valora quizás de sobremanera Y no por eso estoy diciendo que no sea fundamental Pero quizás sobrevalora la información Y no tanto la experiencia La experiencia es esencial para el aprendizaje también Pensemos por un momento Cómo aprende la gente con trabajos más riesgosos ¿quiénes son estas gente? vamos a poner ejemplos, los pilotos de avión los cirujanos gente que si se equivoca pasan tragedias graves ¿cómo aprenden? ¿lean libros? sí, ¿miran videos? sí pero además tienen una cosa que se llama simulador interactivo X15, no sé cuánto que es una palabra complicada para decir que juegan Juegan a pilotear un avión y juegan porque en ese espacio pueden equivocarse y aprender sus errores. Porque el que hace se equivoca y el que se equivoca aprende. Entonces tenemos las principales corporaciones y grupos más poderosos del planeta enseñando de manera efectiva a través de juegos, que no es la única manera, pero que para muchas cosas son fundamentales, Y lamentablemente por un montón de razones históricas y sociales, no hemos logrado incorporar el juego con todo el espacio que el juego merecería tener en las aulas. Volvemos entonces a mi amigo Mario, que voló conmigo desde Uruguay. ¿Cómo hacen los juegos para captar ya casi a nivel de locura esa pasión que generan los niños y los jóvenes? Al igual que la lectura. ¿Cómo logran eso? Bueno, lo logran justamente desafiando. Y tienen una técnica que los diseñadores de videojuegos inventaron que se llama el tutorial. Ningún niño de la historia ha leído un libro de 100 páginas o 200 páginas sobre Mario y luego se puso a jugar al Mario. Sino que lo que hace es ponerse a jugar al Mario. Entonces, en el primer nivel del Mario, primero que es lo que pasa. Se le da el control y como los niños aprietan todo, no dicen ¿para qué sirve esto? No, pulsan así. Se dan cuenta que puede moverse para un lado, para el otro y un botón de saltar. Esa es la gramática básica del Mario. Y con eso salen al mundo, un poco inconscientes, hasta que se encuentran con el Goomba. El Goomba es un animal muy malo. Sí, Mario lo mata, pero no se preocupen, no está en vías de extinción, es clonado automáticamente, constantemente. Así que Greenpeace, tranquilos. Hay Goombas para rato. Pero imagínense el niño, a pesar de que Goomba, tiene las cejas bien o medio estorcidas, y eso claramente lo hace un personaje maléfico. Imagínense que el niño tiene un buen corazón, y dice, no, se ve malo, pero yo... No sé, me criaron para querer diferente, entonces voy a acariciarlo. Y en ese momento me mata, y digo, Dios mío, ¿cómo hago entonces para pasar este escollo, este problema? Y bueno, lo único que puedo hacer, si caminar al lado de él me mata, lo que puedo hacer es tratar de saltarlo. Y puedo tratar de saltarlo para evadirlo, o quizás le caiga arriba, y ahí desaparece el bumba. Interesante, dice el niño. Luego en el nivel se encuentra con varios de estos monstruos hasta que aprende a lidiar con ellos de una manera efectiva y pasa al nivel siguiente. Y se encuentra con la tortuga. La tortuga ya es más rara porque ya no tiene cara de mala, con esas simplificaciones, sino que casi hasta diría que está el sorriente, tiene unos colores preciosos con el caparazón ahí verde. Y a uno ya le queda cosa matar la tortuga, ¿no? Los gumbas todavía, pero... Y sin embargo cuando le salta arriba, No la mata, sino que queda patas para arriba, así. Y luego la toca y ¡pum! sale disparada. Y uno dice, ¡qué cosa rara las tortugas! Bueno, pero al fin y al cabo es un fontanero que vive en un mundo de fantasía, rescatando princesas, así que no hay mucha razón de cuestionarse. Y ahí pasa el tercer nivel y se encuentra con esta tortuga con pinchos y ahí claramente no hay manera de saltarle arriba porque me va a matar. Y entonces ahí dice, ¿cómo soluciono esto? ¿Qué acciones tengo? Esta, esta, esta, ninguna funciona. ¿Qué hay en el mundo que haya aprendido? Bueno, hay una cosa extraña que es la tortuga. Voy a probar a ver qué pasa si cuando la tortuga sale disparada choca contra esto. Y efectivamente esa es la manera de solucionar este nivel. El tutorial desafía constantemente al jugador, pero dándole solamente, primero dejándolo actuar, llevándolo directamente, en Uruguay hacemos muchas metáforas de fútbol, a la cancha. Te largan a la cancha, te dejan en la cancha jugar sin saber muy bien qué hacer y luego experimentar. Pero la información que te dan son dosis exactas en el momento exacto, ni antes ni después. y a nivel cognitivo el mensaje de la estructura del tutorial es súper poderoso porque el niño aprende y cuando digo aprende lo digo en la manera más profunda que justamente el conocimiento está en constante construcción que lo que aprendí en el nivel anterior me va a servir para el futuro pero no una traducción directa sino que voy a tener que tratar de usar ingenio un puzzle, un rompecabezas para usar las herramientas que tenía antes y usarlas en el futuro. De esa manera los juegos logran autoenseñarse y enseñar sistemas muy, muy, muy complejos que funcionan. Entonces, claro, los docentes nos ponemos a veces celosos, decir, Dios mío, ¿cómo podemos hacer para para capitalizar esta herramienta en el aula y en la educación. Hay varios problemas para eso. Primero que el aula por diseño, y nuevamente, estoy hablando de mi país, estoy hablando de muchos países, o sea, hay un investigador de Harvard que hizo una lista de siete competencias para el aprendizaje en el siglo XXI y en gran parte habla justamente del juego y de la narrativa como herramientas. Tony Wagner se llama. Y dos de los que habla es aprender a investigar. Tenemos un montón de información y datos en Internet, pero tenemos que aprender a investigar. Y trabajar en equipo. Esas son dos de las siete cosas que un estudiante del siglo XXI debería saber en cualquier parte del mundo. Si miremos arquitectónicamente a nivel de diseño, un aula vacía, tradicional, ya por diseño está hecho para sabotear esas dos cosas. Todo el mundo se siente por separado, ahí matamos el trabajo en equipo, por diseño. Y si yo pido ayuda al que sabe, eso es copiar, es trampa y me vuelve a la nota. Entonces, parte de repensar es, ¿cómo hacemos eso sin que se transforme en un caos? Bueno, la respuesta es, yo no tengo idea, porque soy docente también, y mis clases se transforman en caos. Y no es fácil, y estoy con ustedes si están aterrados entre la idea de solamente enseñar jugando. Pero no tenemos otra alternativa tampoco. Ese es uno de los grandes problemas. Los niños están teniendo una sobredosis mediática fuera del aula y en el aula seguimos con estructuras que tienen varios siglos. A pesar del esfuerzo y la lucha constante de los docentes que vamos todos los días a trabajar tratando de hacerlo mejor. Entonces, para ir terminando y poder pasar a preguntas, si las hay, como decía, no hay soluciones mágicas. Pero sí hay algunas cosas que no podemos perder la confianza. Los profesores de lengua, de idioma, suelen quejarse de lo difícil que les cuesta a los adolescentes o a los niños hacer resúmenes y abstraer. Lo cual es bastante llamativo desde el punto de vista que la abstracción es una herramienta básica en nuestro cerebro. Y es muy raro que en una generación se haya perdido. O sea, quizás no sean ellos, sino que nosotros estamos haciendo algo que no está bien. Hay unos profesores canadienses que lo que hicieron, en vez de darles un texto a resumir, les dijeron, transformélo en 10 SMS o en 10 tweets. Y los niños lo hicieron enseguida porque es lo que hacen habitualmente. Es más, son tan buenos resumiendo que cualquier adolescente hoy, en tres mensajes de WhatsApp, se peleó dos veces con la novia, arregló con un amigo para salir de noche y para jugar al fútbol y le dijo que iba a pasar a devolverle dinero a un pariente. En 13 meses. De menos de 140 caracteres. Traten de lograr eso. Hay muchos experimentos y hay muchos experimentos anteriores. No hay que pensar en mirar al futuro, sino también mirar al pasado, lo que se ha hecho. Y hay muchísima, riquísima experiencia de enseñar jugando. Es complicado. En general, en mi experiencia, soy más partícipe del juego físico con juguetes que con los videojuegos, a pesar de que es lo que yo hago y vendo. O sea que estoy autosaboteando mi negocio. Pero no puedo mentirles. Y justamente, o sea, dinámicas de juego que, como decíamos al principio, lo que nos dejan es equivocarnos. Y esa es la cuestión fundamental. crear espacios para aprender de los errores. Y hemos creado una burbuja sobreprotectora históricamente de los estudiantes pensando que ahora estás estudiando y en el futuro vas a hacer cosas de verdad. Entonces, por ejemplo, si yo te pido que hagas un trabajo, el trabajo lo voy a mirar solamente yo al maestro y algún día cuando seas grande vas a poder ponerlo al público. Eso se lo decimos a niños que tienen canales de YouTube y cuentas de Twitter con más lectores que todos los poetas juntos del Uruguay. y que algunos tienen ocho años sin desmerezar la poesía, por favor entonces los estamos protegiendo del mundo real cuando ellos en realidad ya están conectados en red y creando contenidos y creando cosas pero, y esto es lo fundamental y esto es lo fundamental muchas veces no aprendieron a tolerar y a lidiar la crítica del otro y eso es esencial que se usara en la escuela eso es esencial porque en las redes muchas veces la crítica está fuera del contexto es de adultos con niños con adolescentes no sabemos dónde están qué edades tienen y justamente aprender a lidiar con la frustración y poder iterar hacer varias veces algo equivocándose hasta hacerlo bien es la manera de aprender entonces cuando Nosotros hablamos, el título de esta charla era la literatura y el juego, dos maneras de entender el mundo. Son dos maneras complementarias, son dos maneras que van de la mano, pero no son dos maneras exactamente iguales. Las dos cumplen su función y conocemos mucho el amplísimo poder, no solo artístico, sino también pedagógico, de los cuentos y la literatura. y cuando termina un libro, sabemos que terminó porque dice fin, una película capaz que dice The End, y un juego dice Game Over. Sin embargo, una diferencia esencial, que es el botón que está abajo, debajo del botón de Game Over de un videojuego, ese botón es una ventana, una puerta, que se abre a oportunidades que dice play again, try again, quiere decir juega de nuevo, inténtalo de nuevo, equivócate de nuevo, equivócate mejor, aprende de esas equivocaciones y vuelve a intentarlo, y vuelve a intentarlo, y vuelve a intentarlo. Ese botón da oportunidades, que es justamente lo que tenemos que dar a nuestros niños. Muchas gracias. Gracias. Thanks. Thanks. Thank you.
SISTEMA
ATSC
DOCUMENTO_DIGITALIZADO
Sí
FECHA_AUTORIZACION
11/11/2014
FECHA_INGRESO_ENTREGA
13/07/2015
CODIGO_BARRAS_LTO
BWF480
BARRA
Difusión
TEMPORADA
34
CONDUCTOR
Alberto Chimal, escritor y docente
TEMA_CONTENIDO
Seminario para el fomento de la lectura
FECHA_GRABACION
11/11/2014
LOCACION
CLASIFICACION
A
IDIOMA_ORIGINAL
Español
REALIZACION
Ernesto Leobardo Romero Flores
PRODUCCION
María del Socorro López Arenas

